2010
A finales de 2009 tuve la oportunidad de hacer una entrevista a distancia con Rodrigo Tomasso, supervisor de efectos visuales de “El secreto de sus ojos” que en estos días vuelve a ser noticia tras llevarse el logro como mejor film hispano-americano en los premios Goya. Sin más preámbulo los dejo con la entrevista entera que no tiene desperdicio.
¿Qué importancia tiene la supervisión de efectos en un proyecto tan grande?
La importancia no se debería justificar solo por la dimensión del proyecto. El supervisor y/o diseñador de efectos visuales tiene que estar instaurado como una cabeza más de cualquier equipo de producción. Quiero decir, debería estar a la altura de un Director de Fotografía o un Director de Arte pero son pocos los que entienden ese rol como tal. En este proyecto es innegable la visión de Campanella dándome el espacio y las herramientas necesarias para trabajar. Sin eso y otras variables que no estoy mencionando, el plano secuencia de la cancha de Huracán no se podría haber hecho.
En ESDSO he estado presente desde la preproducción (en el page to page del guion) pasando por el rodaje hasta la postproducción final.
Una cabeza de efectos visuales es necesaria hoy en día, inclusive en proyectos donde no hay gran volumen de efectos porque desde la visión de un supervisor de efectos se puede economizar costos en otras áreas de la producción. Además de poder aportar a la visión narrativa del director sugiriendo formas de obtener (en conjunto con las otras cabezas de producción) lo que el director plantea de forma realizable en costos, tiempo y forma.
¿Hubo algo distinto en cuanto a efectos visuales en esta película en comparación con alguna anterior?
Sí, bastantes cosas. Esta película llevó a romper límites en distintos sentidos en base al momento en el que este proyecto fue encarado (julio 2008). Es decir, desde lo que significa el plano secuencia de Huracán hasta la reestructuración de la infraestructura para poder hacer postproducción a 4K (adaptar el storage, el renderfarm, las licencias, la plataforma OS de 64 bits así como también mudarnos de software de composición que soporte semejante peso y proceso de imágenes).
Además hay que destacar el merito en el manejo (de Marcelo Garcia – Productor Vfx) de recursos humanos de lo que fue el sector de efectos, en donde mas allá de los errores productos de imponderables y sobre todo de una nueva experiencia como esta, se vivió un alto grado de compromiso por parte de la gente involucrada en los efectos a pesar de toda presión generada por este gran desafío. A todos ellos les estoy altamente agradecido. Tambien rescato que gracias a la vision de J. J.Campanella, de querer mostrar el potencial del departamento de vfx de 100 Bares (el cual dirigi durante casi 4 años hasta octubre del 2009), todo esto tambien fue posible.
¿Cuál fue la toma más compleja y porqué?
El plano secuencia de Huracán tuvo todos los condimentos técnicos, artísticos y (agrego) emocionales durante el viaje de realizarlo. Partiendo de la idea de Campanella, me llevó un buen tiempo pensar en como hacer los enganches de cámara. Como resolver el pasaje desde la toma aérea hacia una grúa y de esta a una cámara en mano. Hasta ahora creo que ha sido lo más gratificante y divertido que he hecho en mi carrera. Todos los testeos realizados en R&D durante la preproducción funcionaron. A partir de ahí nos embarcamos en obtener los encuadres apropiados para poder trabajar de la misma manera con el material final en 4K. Pero todo empezó a complicarse cuando empezamos a pensar en rellenar las gradas y los playones del estadio con 42.000 agentes digitales creados en Massive Software. El por qué? Se puede dividir en dos o tres etapas:
Primero porque nos estábamos jugando a apoyar personas digitales 3d sobre el footage original de registro de cámara “en mano” y sobre todo respetando el espacio real de la locación cuando normalmente en trabajos de menor escala se construye una versión 3d de las gradas de un estadio para que sea más simple la ubicación de los agentes digitales. Pero normalmente estos planos son registrados desde el campo central con lo que el 3d queda alejado y en algún punto fuera de referencia en cuando a su apoyo respecto del nivel suelo. En nuestro caso, las tomas eran en su mayoría desde las gradas y siempre mirando desde lo alto hacia el campo central o hacia los playones laterales. Con esto quiero decir que siempre podríamos haber visto bases de apoyo muy notorias de cualquier elemento que sea 3d. Además sabiendo que nos embarcábamos en un desafío poco usual en el cual el tiempo era tirano decidimos optimizar los mismos solo enfocándonos en la producción y composición de agentes 3d.
De esta manera, esta situación nos llevó a un gran desafío en el campo del matchmoving donde trabajé en conjunto a un groso made in argentina, Flavio Bianchi, y a su vez con la consultoría y contención psicológica de gente amiga de Cluster Studios (México) y de Animal Logic (Australia). Particularmente comencé con la toma aérea hasta el comienzo del primer paneo donde descubrimos a Ricardo Darín. También hice todo el momento del salto en plena persecución (todo es 3d menos el personaje y los policías) y parte de la avalancha al momento del gol (trabajo artesanal que finalizó Mauro Serei, nuestra cabeza asesora de 3d). Todo el resto del trabajo fue realizado por nuestro Lead Matchmover (Flavio).
Para que se entienda la dimensión del trabajo de matchmoving, piensen en que el 70% del encuadre estaba tapado por gente en movimiento; la cámara utilizaba un lente de 16mm (gran angular con buena distorsión); había cambios de foco además de motion blur y definitivamente nos encontrábamos seguido con el amigo “Rolinga” Shutter! en cada paneo. Que más pedir? Algunos momentos de ciertos planos con matchmoving tuvieron que ser finalmente pulidos a mano en el software 3d antes de ser exportada la cámara para renderear los agentes de Massive y tras el render final, tuvimos que nuevamente hacer un repaso manual de filtrado final en donde se corrigieron saltos producidos por el solving confuso causado por todas las descripciones que hice anteriormente.
Segundo. El hecho de tener planos enganchados entre sí requería que entre una cámara y otra haya procesos de solapados de material el cual se reencuadró y reajustó en tiempos a necesidad de la truca. Para esto tuvimos que encontrar el método para que nuestras simulaciones de Massive no “salten” ya que cada plano se compuso por separado, una vez finalizada la composición se agregó al script de composición final que tenía todos los enganches de cámara ya trucados. Básicamente se re-alimentaron los source footage de cada input y se volvió a renderear todo el script final para que quede todo enganchado en su lugar. Para esto no solo fue necesario diseñar una función de offsetting para modificar los archivos de simulación exportados desde massive (además de escribir un programa para renombrar estructuras RIBs desarrollado por Luis Carlos Rodríguez) sino también asegurar que la posición de inicio y finalización de cada cámara 3d corresponda a la cámara de la toma siguiente (otra de las maravillas resueltas en etapa de matchmoving a la hora de tener que alinear la geometría de las gradas en 3d con respecto a las tomas elegidas).Las gradas 3d son modelelos a escala basados en planos originales del estadio pero no se utilizaron para renderearse sino que se usaron simplemente para apoyar a los agentes de massive.
Finalmente el Tercer “issue” fue el pipeline de iluminación y rendering. En primer lugar tuvimos el apoyo de un cráneo de la programación para Massive de Method Studios quien nos ofreció usar su software de conexión entre Massive y Maya para poder iluminar a los agentes cargando las secuencias de archivos RIBs dentro de maya y exportando nuevos archivos RIBs con la iluminación seteada en Maya para renderear a través de nuestro motor de render basado en Renderman llamado AIR. Esta misma persona también nos contactó para realizar consultas con el operador mejor pago de Massive en el mundo, Phill Hartman.
Posteriormente a la resolución del pipeline de iluminación vino toda la movida de administración de renders en nuestra granja. Tuvimos que encontrar la configuración óptima buscando un balance entre calidad visual y tiempos de procesamiento. Todo un desafío para el volumen de data a mover y procesar.
Si la cantidad de storage y diseño de redes no se hubiese previsto desde un principio nada de esto hubiese resultado.
Además del plano secuencia de la cancha de Huracán hay una gran cantidad de planos vfx dentro de los cuales es necesario destacar dos muy puntuales ya que uno estaba contemplado a medias y el otro directamente no lo estaba, sin embargo es uno de los planos de los cuales más orgulloso me siento. Estoy hablando de la corrida de Darín por adentro del tren hasta ver por la ventana de la puerta en el último vagón a Soledad Villamil corriendo por el andén de un Retiro restaurado a época.
Este plano se resolvió linealmente con técnicas de camera mapping además de un gran trabajo de matchmoving y composición. Igualmente sacando Huracán y este plano de Retiro que fue posible gracias al talento de artistas como Hernán Bressan (3d - Matte Painting) y Pablo Palomeque (Matte Painting) tenemos otro plano que realmente se llevó la mayor cantidad de tiempo que todo el resto de los 108 planos de efectos que tiene la película. Me refiero al plano donde vemos a Rago caminando hacia un vehículo y realiza una serie de disparos con el tren pasando de fondo. Este plano estuvo contemplado a medias. Era un plano donde había que borrar el tendido eléctrico del tren actual que justamente estaba detrás de unas plantas muy altas. Resulta que para la hora en el que hicieron el registro se levanto viento y eso complico todo lo que se pensaba rotoscopiar como elemento fijo sumado a que había que hacerle un efecto “Day for Night”. En que terminó? En que tuvimos que rehacer el plano de cero partiendo por el borrado de las vías del travelling de cámara, rotoscopiando a Rago mas el auto y finalmente construyendo digitalmente en 3d todo lo que está por detrás del auto hacia el fondo (empezando con plantas con simulaciones dinámicas!!!; tren pasando; fábricas de fondo y cielo nocturno). Además de mantener la continuidad en 3 planos consecutivos (ya sea de las simulaciones de plantas agitadas por el viento como así también logrando un difícil tono nocturno acorde a la escena) necesitamos trackear en 2.5D todos esos elementos digitales para que quede todo bien integrado. Si bien es el plano que más raro puede resultar a la hora de verlo, justamente por ser un plano registrado de día y planchado para que quede de noche, fue un plano que quedó muy prolijo.
EL secreto de sus ojos se filmó con la cámara red one ¿qué ventajas o desventajas le encontrás a este soporte?
El filmar con una cámara que está en constante desarrollo puede ser un problema o no de acuerdo al momento en que uno decida implementarla en una producción. Pero comencemos por nombrar las virtudes de la misma:
Es indudable que en cuanto a costos no hay nada como filmar en digital.
La posibilidad de filmar en 4K permite poder tener paño necesario para poder hacer reencuadres digitales ayudando así a los procesos de vfx. Un ejemplo común para describir esta ventaja puede ser el proceso de estabilizado de imágenes donde hay momentos en que nos encontramos con planos donde la cámara se agita bastante con lo que nuestro resultado posterior al estabilizado es una imagen totalmente reencuadrada y escalada. Si nuestro master sería 2K y trabajamos un proyecto de composición en esta resolución podemos tranquilamente estabilizar nuestro footage en 4K y con suerte todavía podemos seguir reencuadrando nuestra imagen dentro del 2K sin perder calidad.
Otra ventaja para los vfx es la profundidad de color (12 bit lineales) y la posibilidad de exportar el material nativo “r3d” en formatos sin compresión permitiendo maravillas a la hora de hacer un proceso de matte extraction (green screen o blue screen). Muchas veces al ver el material tan lavado uno cree que no va a recortar bien pero finalmente te podes llegar a sorprender.
Ahora bien, pasando al plano contrario (como dije al comienzo), puedo decir que el ser una cámara experimental nos ha llevado a tener que batallar en varias oportunidades con las actualizaciones de sus builts y firmware internos que te obligan a tener que reorganizarte. Esto sucedió desde el primer momento de la preproducción, pasando por la producción y abarco casi hasta el cierre de la postproducción.
Es muy difícil cambiar la forma de trabajo por cada vez que recibimos una nueva actualización. Para dar un ejemplo, el Redcine (software de exportación de archivos r3d) en sus comienzos no exportaba DPX en espacio de color logarítmico con lo cual exportamos parte del material para truca en espacio de color lineal pero tratando de mantener toda la información otorgada por los 12 bits lineales. Al poco tiempo se actualizó esta opción en el Redcine y finalmente se pudo exportar el resto del material para truca en espacio de color logarítmico. Por lo tanto esta diferencia de información entre planos de truca nos llevó a tener que investigar en un proceso de conversión de lineal a logarítmico que funcionó perfectamente bajo los estándares de los laboratorios de colorimetría de España.
Por otro lado tenemos el conocido problema de “Rolling Shuter”. Cuestión crucial que afecta de lleno la realización de efectos. Igualmente es un tema técnico del cual ya hay una solución proporcionada por la empresa The Foundry. De esto hablo más adelante cuando menciono la batalla que tuvimos con el matchmoving.
Y para dar otro hermoso ejemplo que hubiese simplificado nuestras vidas y nuestro storage, al finalizar la película, Nuke (software de composición nodal que utilizamos) sacó una actualización que permite leer directamente los archivos R3D(los archivos que genera la cámara Red One)!!!!
Moraleja, el trabajar con una cámara nueva en el mercado y en constante desarrollo produce estos cambios constantes comprometiendo los tiempos si no se toman decisiones rápidas.
También se sabe que a nivel producción (rodaje) fue otro desafío ya que he escuchado que es una película que debería haberse filmado en 11 semanas y se realizó en 7. Con lo que saco la conclusión de que también rompe los moldes de producción audiovisual a los cuales uno acostumbra.
Siempre hablando de los efectos no me caben dudas de que hicimos historia y no sé si habrá algo similar en el cine nacional dentro de los próximos años. No lo menciono por sugerir incapacidad de colegas/competencia sino porque es muy difícil apostar a realizar algo así con los presupuestos del cine nacional. Un plano secuencia de 5 minutos y medio arrancando en una toma aérea, llegando a un primer plano de Darín con 42000 personas generadas totalmente en 3d con Massive? Es una fuerte apuesta que hasta posiciona sin dudas a nivel internacional nuestro trabajo.
¿Con la experiencia adquirida tras este proyecto que cambiarías para un proyecto futuro?
Es una pregunta muy difícil de contestar sin quedar como pretencioso y exquisito!
Son muchas las cosas que cambiaría, así y todo estoy casi seguro que volvería a meterme en un desafío similar sin exigirlas porque en algún punto la pasión por hacer las cosas sin generar trabas a una producción me gana.
Considero muy importante el poder tener gente REALMENTE ESPECIALIZADA en cada área. Si esa gente no existe, considero fundamental poder traer profesionales del exterior para que sean cabeza de equipo y así entrenar a la gente que dirigen.
También creo que tener sub-cabezas de equipo es primordial para poder tener un control más exacto de muchos de los procesos como así también para poder anticipar problemas o resolverlos anticipadamente.
Hay mucho por hacer a partir de esta experiencia. Estoy en ese camino para ir unificando un modelo de trabajo ordenado y flexible para poder finalmente hacer de esto una industria competitiva para exterior.
Por qué con la ventaja competitiva del cambio de moneda y los buenos profesionales no podemos captar la atención mundial en la forma que india lo ha hecho por ejemplo? Solo hace falta cambiar de mentalidad y abrir un poco más la relación entre estudios para una mejora global del sector.










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Copado! te felicito por la entrevista!!!!
Realmente muy groso el trabajo que se hizo.
PD: están mal los links de las empresas… se ve que no tienen el http:// del comienzo.
Arreglado, gracias por el aviso Eibriel
[...] Link [...]
Muy groso el blog! realmente le presto mucha atencion.!
No dejes de subir material.
Buenisima la nota!
Larga vida a este blog!
Abrazo!
Que pasa q no actualizamos el blog!! que no decaigaaa!! no hace falta q sean todos los posteos notas de calidad como esta… (si se puede mejor no?) pero q no decaiga papá!!
Abrazo!
Esta semana estuve corriendo con mucho laburo y se me complicó, pero ya anduve pensando un par de posts, apenás puedo subo algo. Gracias por la buena onda!
[...] El blog VFX sobre efectos visuales le hizo una interesante entrevista a Rodrigo Tomasso, el supervisor de efectos visuales de la película. 2 comentarios Publicado el [...]
[...] Dejando de lado la teoría, vayamos al ejemplo, práctica y resultado. En la primer ventanita, el falso plano secuencia de El secreto de tus ojos. En la segunda, un travelling-plano secuencia (9:05 minutos) sin el [...]
Mira, no importa si el plano secuencia esta falseado o trucado, sea cual fuera la tecnología, lo importante es la ilusión que genera en el espectador y la fuerza que tienen el plano secuencia para contar esa situación. si cine era el de antes, como decís en tu blog, porque las cosas se hacían “de verdad” matarían un actor cada vez que muere un personaje.
Al Cieguito:
eso de “falso plano secuencia” solo te revela como un neófito en cine. Y si pensas que el plano secuencia tiene merito , en sí por la técnica o por el largo de un chasis; podés decir entonces que el tío Alfred jamas filmó una película en plano secuencia.
Que fácil que es bardear , no?
Aguante el VFX, vieja!!
El oscar hace que gente así tenga que guardarse un poco la opinión por mas democrático que sea el poder dar su punto de vista. Sin ellos no hay contrastes. El oscar refleja todo lo importante y resultante de este producto comercial, si, comercial! y bien logrado, cargado de emociones que erizan la piel y generan lagrimas o nudos en la garganta. Gracias a los caudillos de los vfx para reencauzar el debate. Abrazos
Aguante Argentina , Aguante Rodrigo y que viva San Benito !!!
Excellent work!!
Me encanto llenar toda la cancha de Huracán, aunque me costo mucho. A la vez lo difruté.
Operador de Massive: Diego Collell
Increible el trabajo y la coordinación, un abrazo fuerte para todo el equipo, de argentina y el apoyo de los talentos de la gente de Cluster y Animal.
Para sacarse el sombrero.
de pelicula
grosso q en argentina contemos con este n ivel de VFX ! muy buen laburo !! quiero saber donde puedo conseguir algun proveedor en argentina para armar un render farm .cualquier dato es bienvenido.
En verdad un orgullo argentino, fue muy lindo seguir la ceremonia, como si fuera un mundial, felicitaciones a todos lo que laburaron por este logro y bue, hagas lo q hagas siempre habra gente q critique, saludos!